Dołącz do czytelników
Brak wyników

Nowoczesne metody nauczania

20 marca 2020

NR 2 (Marzec 2020)

Niech uczniowie to zrobią!

139

Tytuł brzmi jak myśl zgorzkniałego belfra, który chce się wyręczyć uczniami. Może jednak być sentencją nowoczesnego katechety, który chce wyposażyć swoich uczniów w kompetencje przydatne w przyszłości.

Otaczająca rzeczywistość zmienia się przez przenikanie technologii informacyjnej do wszystkich sfer życia, również do edukacji. Powoduje to zmiany w dostępie do informacji, daje nowe narzędzia do wykorzystania w nauczaniu, ale również uświadamia potrzebę wykształcenia nowych kompetencji. Mimo że nauczyciel stracił monopol na bycie źródłem wiedzy, nadal pełni istotną funkcję wskazywania, które źródła informacji są wartościowe. Nowe technologie to wiele nowych narzędzi wspomagających proces nauczania – uczenia się. Tutaj również nauczyciel ma nowe zadanie – poznania urządzeń i aplikacji przydatnych w edukacji, a następnie wskazania możliwości ich zastosowania. Nauczyciel nie stoi tu na przegranej pozycji z młodym pokoleniem, ponieważ uczniowie korzystają z nowych technologii często bardzo powierzchownie. Jego atutem może być dobre poznanie narzędzi, które proponuje, a doświadczenie i wiedza mogą być pomocne w pełnieniu funkcji przewodnika w sieci internetowej, pełnej wiedzy o różnym stopniu przydatności1
Edukacja staje przed jeszcze jednym wyzwaniem. Otóż obserwujemy zanikanie niektórych zawodów w związku rozwojem technologii, która zastępuje człowieka. Jednocześnie mamy świadomość, że dzisiejsi uczniowie będą podejmowali aktywność zawodową w profesjach, których dzisiaj nie ma. To, co możemy wobec tego dla nich zrobić, to stworzyć im możliwości zdobycia umiejętności miękkich, pozwalających na kreatywną pracę w zespole oraz adaptację w zmieniającym się świecie. Ważne jest też, żeby uczniowie nie tylko adaptowali się do nowych warunków, ale także potrafili przekształcać otaczającą rzeczywistość. Nauczyciel religii w tej sytuacji może być jak ewangeliczny „ojciec rodziny, który ze swego skarbca wydobywa rzeczy nowe i stare”2. Tym, co „stare”, może być znana już od dawna w edukacji, również w katechezie, metoda projektowa, a „nowym” – zastosowanie w niej cyfrowych narzędzi.
Metoda projektowa jest wypróbowanym sposobem stosowanym w nauczaniu. Początki jej wykorzystania to pierwsza połowa XX stulecia. Pracując z uczniami tym sposobem, postulowano zerwanie z przedmiotowym układem treści kształcenia i wykorzystanie wiedzy z różnych dziedzin do wykonania zadań praktycznych3. W polskiej szkole upowszechniono omawianą metodę wraz z wprowadzeniem w 2009 r. nowej podstawy programowej. Zastosowano ją w gimnazjach – uczniowie byli zobowiązani do realizacji projektu. Wydaje się więc, że taki sposób działania powinien być dobrze znany i nauczycielom, i uczniom.
Wśród celów pracy ­projektowej wymienia się uzyskanie przez uczniów umiejętności: wyszukiwania, selekcjonowania i krytycznej analizy informacji, wykorzystywania zdobytych wiadomości w wykonywaniu zadań i rozwiązywaniu problemów oraz pracy zespołowej4. Najprostszy schemat metody zawiera podział na trzy fazy: przygotowania, wykonania oraz prezentacji i oceny5. Wśród istotnych cech metody projektów są te, którymi powinna wyróżniać się nowoczesna edukacja. Po pierwsze, rola nauczyciela jako „sternika” procesów grupowych. Inicjuje on i kieruje działaniami uczniów, włączając się tylko wtedy, gdy to konieczne. Po drugie, uczeń jest traktowany podmiotowo. W procesie wykorzystuje się indywidualne zdolności i zainteresowania realizujących projekt. Motorem napędowym projektu ma być kreatywność uczniów. Kolejną cechą omawianej metody jest „całościowość”. Do wykonania zadania niezbędne są wiedza i umiejętności z różnych dyscyplin. „Całościowość” dotyczy także otwartości na szersze środowisko, w którym projekt jest realizowany, a później prezentowany6.
Wprowadzając do metody projektów nowe technologie, warto na ich stosowanie spojrzeć przez pryzmat modelu SAMR. Model ten został wypracowany przez Rubena Puentedurę na określenie sposobu wykorzystania narzędzi technologicznych w edukacji. Twórca modelu wyróżnił w nim cztery etapy: 

POLECAMY

  1. substitution (S) – podstawienie, zastąpienie,
  2. augmentation (A) – powiększenie, rozszerzenie, 
  3. modification (M) – modyfikowanie,
  4. redefinition (R) – redefinicja7.
Rys. 1. Model SAMR [za: A. Newton (2017), modyfikacja T. Poćwiardowski] Źródło: http://learningpathllc.wixsite.com/alicianewton/single-post/2017/02/07/SAMR-what [dostęp: 10.02.2020].
  1. Na pierwszym – najniższym – poziomie (S) następuje zastąpienie tradycyjnych narzędzi narzędziami cyfrowymi. Nauczyciel może obrazować omawiany temat, używając prezentacji czy filmów. Oprócz zastąpienia narzędzi nie ma istotnej zmiany przekazywania wiedzy. Uczeń na tym poziomie wykorzystania technologii zamiast pisać zadanie domowe ręcznie na papierze, może je wykonać na komputerze i wydrukować lub wysłać pocztą elektroniczną. 
  2. Na poziomie „powiększenia, rozszerzenia” (A) oprócz zwykłego zastąpienia dochodzi dodanie nowej funkcjonalności zastosowanego narzędzia. Przykładem takiego działania może być wykorzystanie przez nauczyciela testów czy formularzy rozwiązywanych przez uczniów online. Jeśli są to zadania rozwiązywane w czasie zajęć, nauczyciel ma natychmiastowy dostęp do wyników. Uczniowie mogą również uzyskać dostęp do takich testów online i w dowolnym czasie, dzięki urządzeniom mobilnym, mogą zapoznawać się treściami i sprawdzać poziom przyswojenia materiału. Innym przykładem rozszerzonego użycia technologii może być praca pisana przez ucznia i udostępniona „w chmurze”, do której mogą odnosić się w komentarzach upoważnieni użytkownicy.
Rys. 2. Zastąpienie tablicy ekranem telewizora, na którym wyświetlana jest prezentacja

 

  1. Przekształcenie sposobu nauczania i wykorzystania technologii następuje na trzecim etapie w modelu SAMR. Na poziomie „modyfikacji” (M) używane narzędzia technologii informacyjno-komunikacyjnej są konieczne do wykonania zadania. Wyraźnie zmienia się tutaj rola nauczyciela i ucznia. To uczeń sięga po cyfrowe narzędzia, żeby wykonać zadanie, a nauczyciel nadzoruje proces uczenia. 
    Na tym etapie dokonuje się transformacja w zastosowaniu technologii w nauczaniu. Poniższe zadanie stanowi praktyczny przykład spełnienia powyższych kryteriów.
Rys. 3. Prezentacja wykonana w narzędziach Google z opcją udostępniania

Do powtórzenia i utrwalenia treści, które były przedmiotem kilku poprzednich lekcji, zaproponowałem stworzenie przez młodzież quizów na platformie Kahoot!. Uczniowie pozytywnie odebrali propozycję takiej formy pracy. Na ogół młodzież chętnie rozwiązuje internetowe quizy w ramach lekcji, więc samodzielne ich tworzenie okazało się atrakcyjne. Było to również zadanie realizowane w cyfrowym środowisku, w którym młodzi czują się bardzo swobodnie. Młodzież rzadko funkcjonuje w sieci wyłącznie jako odbiorca treści. Najczęściej nie pozostawia bez reakcji wyświetlanych informacji, komentując je w różnej formie i sprawiając, że pierwotny komunikat zostaje przekształcony. Dlatego uczenie się przez zadania, w których uczniowie są twórcami, jest bardziej atrakcyjne niż takie, w którym nie ma elementu uczenia się przez doświadczenie. Rozpoczynając pracę, wskazałem uczniom aplikację Kahoot! do pobrania na smartfony.
Przedstawiłem zakres materiału, który miał być przedmiotem tworzonych quizów. Podałem źródła: aplikacje z Pismem Świętym, stronę internetową z przydatnymi komentarzami do Biblii, ale także zeszyty z notatkami. Uczniowie zostali podzieleni na grupy tak, żeby w każdej znalazł się uczeń ze smartfonem połączonym z Internetem (w żadnej z klas nie było problemu z dostępem do sieci). Najczęściej w grupach następuje naturalny podział ról na osoby: obsługujące aplikację, wyszukujące grafikę lub film, formułujące pytania na podstawie źródeł. Uczniowie tworzący quiz musieli wejść na głębszy poziom rozumienia treści niż przy tradycyjnym powtarzaniu materiału. Wiadomości zawarte w pytaniach musiały być precyzyjnie przeanalizowane. Mobilna aplikacja Kahoot! jest bardzo intuicyjna, uczniowie rzadko prosili o pomoc w objaśnieniu jej funkcji. Stworzone quizy zostały przesłane na moje konto na platformie dzięki opcji „Share” w aplikacji. W zakładce „Shared with me” mojego konta Kahoot! wyświetlały się przesłane prace. Tytuły quizów zawierały klasę i numery z dziennika autorów. 
Kolejnym etapem uczenia się było granie w stworzone quizy. Podczas rozgrywki powtarzane treści jeszcze raz były przetwarzane. Okazało się, że szczególną wartość miały błędy, które znalazły się w quizach. Emocje, które pojawiały się przy niesprawiedliwie przyznanych lub nieprzyznanych punktach, oddziaływały i na grających zaskoczonych obrotem sprawy, i na autorów nieprawidłowo ułożonych pytań, dodatkowo zaś sprzyjały zapamiętaniu dyskusyjnych treści. Przedmiotem oceny były wykonane quizy, a także wiedza, jaką wykazali się uczniowie podczas odpowiadania na pytania.

Rys 4. Interfejs aplikacji Kahoot!
  1. Najwyższy stopień wykorzystania technologii w edukacji w modelu SAMR to etap „redefinicji” (R). Można o nim mówić, gdy realizowane są zadania, które bez nowoczesnych technologii nie mogłyby zostać zrealizowane8. Uczniowie realizują złożone projekty. Na tym etapie można połączyć wykorzystanie narzędzi cyfrowych z metodą projektu. Technologia może być stosowana od pierwszego etapu realizacji zadania – przygotowania. Używając technologii komunikacyjnej, można ustalić temat projektu i rozdzielić zadania, np. w grupie skupiającej realizujących projekt na portalu społecznościowym. Oczywiście do tego etapu można podejść tradycyjnie. Główna część realizacji projektu przy użyciu nowych technologii to oprócz uczenia się w działaniu i zdobywania umiejętności pracy w zespole to również zdobywanie kompetencji cyfrowych. Dzisiejsze sposoby komunikowan...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Katecheza"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Dostęp do filmów szkoleniowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy